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[OLD]Warum man Ausweichen und Parrieren nicht braucht als Tank, aber Ausdauer doch sehr cool ist :)

04/05/2013 in News

Edit 5.4.:Die Stat-Priortäten haben sich verschoben mit 5.4 – somit ist der Artikel nicht mehr richtig.

 

Ich finde das derzeitig vorhandene Aktive-Schadensminimierungs-System und die Rache/Vengeance-Mechanik, welche die Tanks auch beträchtlichen Schaden machen lässt, wirklich super. Es macht dadurch momentan Spass Tank zu spielen.

Leider führt dies jedoch auch zu relativ viel Verwirrung und Falschaussagen, wie das alles funktioniert und welche Werte wirklich was genau machen. Daher hab ich mich entschlossen einen Artikel dazu zu schreiben. Ich hoffe dieses Wissen kann etwas dabei helfen die richtigen Ausrüstungs-Entscheidungen für den jeweiligen Boss zu treffen. Das hier geschriebene trifft für Schutzkrieger und Schutz- Paladin zu – lässt sich aber auch auf andere Tanks umlegen.Die Aussagen leite ich teilweise von den hervorragenden mathematischen Analysen von Theck ab.

Mythos 1 – Tankequipment muss Ausweichen und Parrieren haben – oder aber doch nicht?

Ausweichen und Parrieren sind jene Stats die alle Tankklassen am wenigsten absoluten Schaden nehmen lassen. Dodge und Parry sind absolut am effizientesten den absoluten hereinkommenden Schaden zu minimieren. Der Schaden des so verhinderten Angriffs wird auf Null gesetzt. Tanks gehen aber trotzdem derzeit nicht auf diese Werte? Warum? Das erfahrt im Rest des Artikels!

Mythos 2 – Ein Tank muss möglichst wenig Schaden nehmen

Dies klingt im ersten Moment logisch – ist aber bei näherer Betrachtung leider nicht ganz richtig. Wenn man betrachtet wie Heiler im Moment agieren, sieht man, dass wenn wirklich Schaden auf den Tank kommt, mindestens 20-30% Überheilung dabei ist. Damit ist dann wenn es darauf ankommt recht egal, ob man ein bisschen Heilung einsparen könnte. Die Einsparung ist in den meisten Fällen so und so nur Überheilung.

Die Grafik zeigt den erlitten Schaden/Sec. Der Korridor des Schadens ist relativ klein (gut!) zwischen 20-80k.

Fact: Schadensspitzen killen den Tank

Als Tank stirbt man (wenn der Rest der Gruppe noch lebt) wenn Schadensspitzen auftreten, die Heiler aufgrund einer Spielmechanik nicht heilen können (Müssen Laufen, sind CC’ed, außer Reichweite/Sichtlinie, etc.) oder weil man selber bei Spielmechaniken versagt. Das ein Tank stirbt, weil die Heiler kein Mana mehr haben kommt seltener vor – und liegt wenn auch nicht an fehlendem Ausweichen/Parrieren vom Tank. Heilern geht das Mana aus wenn viele Not-Heilungen kommen müssen oder durch eine Bossmechanik viel Schaden auf allen Spielern kommt.

Mythos 3 – Ausdauer ist wertlos weil es den Schaden nicht veringert

Liest man in den Foren auch immer wieder – und ist einerseits zwar richtig – aber die Rückschlüsse daraus sind falsch. Richtig ist, das Ausdauer nichts daran ändert wie viel Schaden man absolut nimmt. Falsch ist es, wenn man betrachtet wie die Heiler uns Tanks hochhalten. Ein Heiler geht im Normalfall nicht her und schaut wie viel ein Tank in absoluten Zahlen an Leben eingebüßt hat. Da kann er sich gar nicht erlauben, denn es gibt andere Heiler, Selbstheilungsmechaniken, … Die meisten solcher Heilungen wären wohl Überheilung. Ein Heiler schaut auf den Lebensbalken des Tanks, und je gleichmäßiger der Schaden ist den ein Tank nimmt – desto gleichmäßiger kann er den Tank mit manaeffizienten Sprüchen hochheilen. Wenn ein Tank also 10% mehr Leben hat, dann ist die Auswirkung eines Bosshits auf den Lebenbalken des Tanks  um 10% geringer. Der Tank ist also gleichmäßiger zu heilen – was genau das ist was Heiler wollen. Zusätzlich kann der Tank in Notsituationen länger überleben. Stamina ist also das mit Abstand beste Wert wenn es um die Überlebensfähigkeit eines Tanks geht.

Ausweichen/Parrieren führt dazu, dass der Schaden auf dem Tank nicht regelmäßig ist sondern sehr heterogen. D.h. durch Ausweichen/Parrieren könnte der 1. Hit nullifiziert werden (0 Damage), der 2. Hit jedoch nicht und trifft voll (z.b 100 Schaden). Wie oben bereits erklärt ist es für Heiler jedoch wesentlicher einfacher, wenn gleichmäßiger Schaden auf uns Tanks kommt. Das heißt natürlich nicht, dass Ausweichen/Parrieren komplett sinnlos ist, man kann es schon mitnehmen wenn es passt. Sinnvoller sind natürlich andere Werte wie Trefferchance, Waffenkunde, Meisterschaft (Krieger, Paladin) oder Tempowertung (Paladin).

Fact: Warum Trefferwertung und Waffenkunde so gut für Tanks sind

Es hat sich mittlerweile bei den meisten Pala- und Krieger-Tanks rumgesprochen das man 7,5% Trefferwertung und 15% Waffenkunde haben sollte. Grund hierfür ist das Aktive-Schadensminimierungs-System bei den Tanks. Wenn man den Boss möglichst oft trifft hat man die notwendigen Ressourcen (man erhält Wut) um seinen hereinkommenden Schaden gleichmäßiger zu gestalten. Ich kann als Krieger wenn ein Boss auf mich einprügelt den Schaden kleiner und gleichmäßiger halten, wenn ich eine möglichst hohe Uptime von Schildblock erreichen kann – wofür ich die Ressource Wut benötige. Auch Meisterschaft ist ein guter Wert für den Krieger-Tank, weil es eine höhere Blockrate und eine höhere Anzahl von kritischen Blocks erlaubt.

Beim Pala ist auch Tempowertung im Moment sehr gerne gesehen weil es den Pala-Tanks mehr Ressourcen für die Aktive-Schadensminimierung gibt und gleichzeitig den Schaden erhöht (was wieder eine positive Wechselwirkungen hat (Stichwort Glyphe ‚Schlachtenheiler‘).

Frage 1: Wie ist das mit Rache/Vengeance?

Was die Tanks derzeit teilweise hohen Schaden machen lässt ist der Buff Rache/Vengeance. Dieser bewirkt, dass wenn ein Tank Schaden nimmt er 2% dieses Schadens als Angriffskraft für 20 Sekunden erhält. Wenn er den Schaden blockt oder absorbiert, ist dies nicht weiter tragisch: Für die Berechnung der 2% wird der ursprüngliche Schaden des Angriffs vor dem Block/Absorbationseffektes für die Berechnung herangezogen. Aber ACHTUNG: Wenn der Tank keinen Schaden nimmt (Ausweichen/Parrieren) wird der ursprüngliche Schaden NICHT für die Berechnung herangezogen (Der 20 Sekunden Timer wird jedoch zurückgesetzt und bleibt auf dem Angriffskraftwert aus Rache/Vengeance der zuvor evtl. schon gesetzt war. Eine genaue Formel wie der Rache/Vengeance-Wert sich bei weiteren Hits verändert konnte ich bisher leider nirgends finden.). Sicher ist jedoch, dass er nicht bei jedem Angrff völlig neu berechnet wird sondern sich auf den bereits vorhandenen Wert bezieht.

Pro-Tip für den Krieger Tank: Wenn man gerade Off-Tank ist kann man dem aktiven Tank einen Schlag „abnehmen“ ohne das dieser die Aggro verliert indem man Sicherung auf diesen wirkt. Das verringert den Schaden am anderen Tank um 20%, aber viel wichtiger – dieser Schlag gibt uns einen Rache/Vengeance-Buff für den Schlag den wir abgefangen haben und dauert 20 Sekunden an. Leider hat Safeguard eine Abklingzeit von 30 Sekunden und der Vengeance-Buff läuft bereits nach 20 Sekunden aus – da hat Blizzard mitgedacht :)

Mit der Rache/Vengeance– Mechanik werden gleich zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen:

  • Ein schlechter ausgerüsteter Tank kann auch gegen einen sehr gut ausgerüsteten DD die Aggro halten wenn er genug Schaden nimmt.
  • Tanks können aktiv zum Schaden der Gruppe beitragen. Dennoch ist es nicht sinnvoll mehrere Tanks einzupacken weil diese mangels Vengeance keinen Schaden machen würden.

Frage 2: Welcher Meta-Gem?

Derzeit stehen für Tanks zwei Meta-Gems zur Auswahl:

Unbeugsamer Bergkristall : Reduziert den physischen Schaden den man erhält für 15 Sekunden um 20%.  Procct nicht von Ausweichen/Parrieren und hat eine Proccchance von 1.4 RPPM – was in der Praxis so ca. 30% Uptime ergibt. Die 324 Ausdauer sind auch hilfreich wie oben beschrieben.

Geladener Bergkristall : 324 kritischer Trefferwert bringen dem Tank etwas mehr DPS, lassen ihn jedoch nicht länger Überleben (zumindest beim Krieger-Tank wirkt sich kritische Trefferwertung nicht auf die Überlebensfähigkeit aus). Sehr Interessant ist für einen Tank ist der Procc. Der Schaden des Proccs skaliert mit Angriffskraft (75% Angriffkraft + 280 als  Naturschaden) – und somit mit Vengeance/Rache. In der Praxis macht der Procc bei meinem Krieger-Tank etwa 8-9% meines gesamten Schaden aus. Die Procc-Chance derzeit für die Tanks beim 15 RealPPM. Der Procc kann auch kritisch treffen.

Gerade im 10er Modus wo der absolute Tankschaden nicht so extrem hoch ist (Horridon und Tortos HC mal ausgenommen) kann es für einen Tank durchaus Sinn machen auf den Nahkämpfer-Meta zu gehen. Wenn man mit der Überlebensfähigkeit des eigenen Tanks zufrieden ist es derzeit durchaus sinnvoll den eigenen Schaden zu steigern. Beim Pala-Tank ist dies recht gut möglich dank der Skalierung mit Tempowertung. Beim Krieger geht dies leider nur durch kritische Trefferwertung, welche keinerlei Mehrwert bei der Überlebensfähigkeit des Tanks bietet.

Meine derzeitige Strategie für die HC-Bosse ist es, zwar auf den Geladener Bergkristall zu setzten, ansonsten aber Stamina überall wo es geht zu Sockeln. Ansonsten die Standard-Wertepriorität für den Krieger-Tank einzuhalten: Hit bis 7,5% >Waffenkunde bis 15% > Meisterschaft > Parrieren > Dodge.

Wissenswert ist auch, dass auf Schmuckstücken/Trinkets Ausdauer deutlich billiger ist als bei den Edelsteinen (aus Sicht des Werte-Budgets).Wenn man also Überlebensfähigkeit aufgeben will und in Richtung Schaden optimiert macht es Sinn dennoch die Ausdauer-Schmuckstücke als Letztes abzulegen. Leider ist das einzige Tank-Schmuckstück mit Ausdauer die Seelenbarriere von Lei Shen.

Ich hoffe der Artikel erklärt ein paar Dinge die sonst relativ schwierig herauszufinden sind. Ich habe mich bemüht das ganze auf Deutsch zu schreiben um es zugänglicher zu machen – was gar nicht so einfach ist wenn man WOW auf Englisch gewohnt ist. Falls sich Fehler eingeschlchen haben oder ihr anderer Meinung seid, nutzt bitte die Kommentarfunktion.

7 Antworten zu [OLD]Warum man Ausweichen und Parrieren nicht braucht als Tank, aber Ausdauer doch sehr cool ist :)

  1. Am 04/05/2013 sagte Thanathan:

    Weder ein Fehler noch Kritik, für die ich die Kommentarfuktion nutze, sondern ein Lob.
    Finde das sehr gut beschrieben und deckt sich auch mit meinen Überlegungen und Recherchen die ich in den letzten Tagen zu diesem Thema gemacht habe.
    Kleine Ergänzung:
    Für den Monk-Tank ist definitiv auch der DD-Gem zu empfehlen. Gibt hier sehr schöne Diskussionen zu dem Thema auf MMO-Champion.

    ~Daumen hoch~

  2. Am 06/05/2013 sagte Fluffig:

    Beschreibung und Ausführung sind soweit top, auch wenn ich (persönlich) mir mehr Formeln wünschen würde :>

    Mein Kritikpunkt wäre, dass Avoid & Stamina nicht um die selben Dinge konkurrieren.
    Man sockelt weder Dodge noch Parry, auf der Ausrüstung kann man es auch nicht ersetzen, die einzigen beiden Slots wo die Stats wirklich konkurrieren sind die Trinketslots, die aufgrund des besseren Statverhältnisses für Stamina ohnehin eher dort hin verschoben sind (zumal DR ne Rolle spielt).

    Man müsste eher die Frage klären, ob Stamina mehr EH bzw. dmg smoothing bringt als Mastery im selben Sockel. Und hier verhält es sich anders als bei den Palas (Theck), da die Krieger viel Block-zentrierter sind durch critblocks.

    Muss mal schaun ob ichs untern Formelhut bekomme.

  3. Man kann Dodge/Parry sockeln – Genauso wie Stamina. Der Artikel erklärt eigentlich hald auch das man es NICHT tun sollte (viele Tanks tun es).

    Wie schauts beim Monk Tank aus mit dem dmg smoothing?

  4. Am 06/05/2013 sagte Fluffig:

    Der Monk hat nicht viele Möglichkeiten zum verlässlichen smoothing. Stamina ist besser als Mastery bis zu dem Punkt, an dem die gewonnenen Stagger% > gewonnene HP sind (was wiederum vom Boss abhängt, bzw davon wie stark er zuhaut). Crit ist unzuverlässig und eher TDR (da dodge-buff) und haste macht streng genommen nix fürs smoothing.

    Den Inhalt des Artikels an sich zweifle ich ja auch nicht an, die Informationen sind alle korrekt. Aber man verfolgt mit Dodge/Parry einfach nen anderen Ansatz (TDR) als mit Stamina/Mastery (smoothing) und ich denke mal wir sind uns einig, dass ne Hitfolge von 0,7 0,7 0,3 1 0,7 angenehmer ist für die Heiler als eine 1 0 0 1 1 Folge.

    Stamina hat leider keine Synergie mit der Active Mitigation, im Gegensatz zu Mastery (mehr SBlock => mehr Profit aus Mastery).

    Die Frage die für mich nach dem Lesen des Artikels eben offen blieb war „Wie verhält sich Stamina zu Mastery als smoothing stat?“

  5. Dann hat Stefan ja schon ein neues Topic ;-)

  6. Am 07/05/2013 sagte Wiking:

    Wer seinen Warri-Tank Richtung TDR ausrüstet macht momentan etwas falsch imho.

    Mastery bringt beim Warri für die Active Mitigation wenig. Nur bei kritischen Blocks bekommt man Wut. Man hat aber wenn man Hit/Expertise capped ist ohnehin genug Wut um die maximale Uptime von Schildblock zu nutzen. Dh. die weitere Wut kann zur Mitigation nur für Schildbarriere(SBar) verwendet werden. SBar ist aber mitunter kontraproduktiv da es bis 60 Wut alle Wut aufbraucht und damit die optimale Uptime von Schildblock verhindert. Theck hat dazu einige Modelle durchgerechnet und outcome war das die Queue wo er nur Schildblock gefahren hat sehr effizient war.

    Dh Stamina sollte – als Smoothing Stat sinnvoller sein.

    In der Praxis ist SBar aber sehr praktisch bei regelmäßigen größeren Spellhits (Oondasta kann ich zb. Solo Tanken wenn ich SBAR und CD’s richtig time). Da könnte extra – Wut aus zusätzlichen Critblocks durch Mastery sinnvoll sein. Nur ein Modell welches genau auf so einen Kampf abgestimmt ist wäre nicht global aussagekräftig. Ausserdem sind Block und Critblocks natürlich sinnvoll.

    Meinem Bauchgefühl und den diversesten Blogpposts von Theck nach (gibt da ein paar zum Warrior) gibt es zwei sinnvolle Equip-Strategien:
    Maximales Survival:
    tank-legendary meta + hitcap > expertise-cap > stamina > mastery(blocken) > parry (revenge) >Strength (nicht reforgebar, gems nicht sinnvoll)> dodge

    Maximaler DMG:
    dmg-legendry meta + hitcap>expertise-cap>crit>strength>haste (wegen trinketproccs+DMG-Metagem) > mastery >parry >dodge
    stamina hat keine auswirkung auf den dmg (ausser man könnte einen vengance-wert aufbauen der größer als der lebenpool ist – was bei normalen spielen nicht vorkommt). Crit skaliert den DMG erwartungsgemäß recht gut und ist somit der mit abstand beste wert für dmg nach den treffercaps (2,2 statweight im simcraft). Haste hat nicht mal ein Viertel der Auswirkung und liegt damit knapp vor Mastery.

    Die DMG-Prio gilt mal für meinen Warri – > eventuell schreib ich da noch einen Artikel zum Scaling- hab da etwas mit Simcraft rumgerechnet..

    Was für mich im Moment die Strategie ist und wo ich versuche den meisten DMG bei guter Survivability herauszuholen:
    -Maximales Stamina bei Sockeln aber Sockelboni mitnehmen
    -Bei Trinket-Slots zumindest ein Stamina Trinket mitnehmen (Mit iLVL 522 gibt es nur eines). Zweites Trinket kann eines mit Expertise sein.
    -Alles Dodge und Parry nach den Hit/Exp-Caps in Richtung Mastery
    -Items mit Dodge und Parry vermeiden
    -DMG Legendary Meta

  7. Am 08/05/2013 sagte Benny:

    „Hitfolge von 0,7 0,7 0,3 1 0,7 angenehmer ist für die Heiler als eine 1 0 0 1 1 Folge“

    Klingt so, als wär ein Krieger einfacher zu heilen als ein Druide.

    Das werde ich formellos bestreiten! xD

    BTW: Das erinnert mich an einen der zig Forenbeiträge, in denen die Druiden darüber diskutieren, ob Stamina oder Dodge der bessere Stat ist.

    Top Beitrag!

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